MENU

Projet n°29 activé.

Skybox 1

Nicolas Lebrun

tirage numérique produit avec Blender (General Public License) contre-collé sur medium, bois 140x140x140cm


La skybox est utilisée dans les jeux vidéo comme arrière-plan, elle a comme principal avantage d'utiliser très peu de données. Elle constitue à la fois une illusion de profondeur, mais aussi une limite pour le joueur. Cette illusion de profondeur est provoquée par le changement de point de vue du spectateur/joueur qui modifie les positions des points de fuite. Cette toile de fond permet aux joueurs d'être plus immergés dans le décor ambient, la zone ou carte de jeux. Ainsi, le joueur se projette dans cette skybox mais il peut aussi être frustré parce qu'elle demeure inatteignable. Les images de skybox ont un statut vague, certaines sont le fruit de prises de vues photographiques, d'autres sont le produit numérique de modélisation ( de dessin vectoriel à trois dimensions), mais même dans ce cas, elles sont aussi des images réelles interpolées, anamorphosées pour recouvrir des volumes ou des plans. Certaines skybox n'ont pas la forme en croix, mais en sphère dépliée. Ainsi, il s'agit de mêler une fois de plus le jeu à l'espace d'exposition (cf 62.161.153.125 expos HIC Villa Arson. Contre-collé sur un cube de médium, il délimite les limites de cet espace. En référence à la création de la perspective en peinture, qui faisait de la représentation un cadre qui engage le regard, en déterminant une portion limitée d'un espace illimité. Ces Skybox tendent à circonscrire tout un paysage à travers, non pas un cadre, mais des points cardinaux.

Voir le projet dans l'espace 3D